Habilidades Extraordiárias

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Habilidades Extraordiárias

Mensagem por Damian Bennet Castagna em Qua Fev 10, 2016 1:36 am



Habilidades e Descendências

rpgcastelobruxo.forumeiros.com


Aqui constam informações importantes para a aquisição de habilidades extraordinárias que podem ser adquiridas através de uma ficha que será avaliada e respondida pelo ADM Damian Bennet Castagna em até 15 dias.

Regras

  1. Cada personagem pode ter apenas uma habilidade;
  2. Um mesmo off pode ter até três contas com habilidade;
  3. Não serão permitidas trocas ou doações de habilidades entre contas de mesmo off;
  4. Não serão permitidas trocas ou doações de habilidades entre contas de off diferentes;
  5. Um personagem só poderá ter mais de uma habilidade com devida aprovação dos ADMs principais, sendo essa a única exceção à regra;
  6. Caso haja troca de off de uma conta, a habilidade não será repassada a menos que AMBOS expliquem a situação para o ADM responsável e o receptor mandar uma nova ficha;
  7. Para manter a habilidade, deve-se fazer ao menos UM post usando a habilidade e postar na fiscalização;
  8. Um post de fiscalização de habilidade NÃO contará para outras fiscalizações, ou seja, se possui um cargo e uma habilidade, o post de fiscalização de habilidade não poderá ser usado como fiscalização de cargo, mesmo que contemple as duas posições.

Abaixo, seguem as informações detalhadas de cada habilidade.

Metamorfomagia

O termo deriva da junção das palavras metamorfose e mago e não tem uma origem correta. Provavelmente foi criado junto da mutação. Muitas vezes seu nome é confundido com um termo muito utilizado pelos Trouxas para se referirem a pessoas que mudam de forma, metamorfagos/metamorfagia, porém ambos têm suas diferenças.

Enquanto a metamorfagia troxa pode ser adquirida através da tecnologia e existe exclusivamente na ficção, a metamorfomagia é transmitida geneticamente, não podendo ser aprendida ou adquirida com o tempo. Apesar de nenhum estudo aprofundado, crê-se que o gene seja recessivo, por ser uma habilidade extremamente rara. Nascidos-trouxas podem ser metamorfomagos caso algum antepassado bruxo tenha sido um metamorfomago.

Na prática, a habilidade permite ao usuário transfigurar seu corpo e forma a seu bel prazer sem o uso de feitiços e varinhas ou poções, porém, restringindo-se exclusivamente à forma humana, ou seja não pode se transformar em um objeto ou animal.

Entende-se que existem metamorfomagos por todo o globo, sendo, talvez, um gene dos próprios humanos que só "desperta" em certos indivíduos mágicos.

Efeitos:

  • Transformação parcial ou total do próprio corpo;
  • Habilidade ligada às emoções do portador;
  • Não pode ser controlada quando muito novos;
  • Permanente;
  • Pode ser temporariamente bloqueada em casos de extremo estresse ou trauma.

Restrições:

  • Crianças não têm controle sobre a habilidade, podendo mudar cor dos olhos, pele e cabelos dependendo de suas emoções;
  • Alunos até o 5º ano não têm total controle, porém já conseguem se manter mais estáveis;
  • Adultos têm total controle, excerto em momentos de grande estresse ou trauma;
  • Habilidade adquirida ao nascer.

Lista de membros:
Crianças
00/01

-

Alunos
01/02

- Bruno P. Almeida
-

Adultos
00/02

-
-

Animagia

A animagia é a habilidade de que um bruxo tem de se transformar totalmente em um animal de sua escolha. Essa habilidade é extremamente complicada e requer anos de aprendizado para conseguir fazer uma transformação.

Vale ressaltar que não se escolhe a forma do animal que se irá tomar, e o animal só é descoberto no momento em que se domina a transformação. Por uma questão de segurança, a Confederação Internacional dos Bruxos mantém um registro dos animagos existentes no mundo.

Por ser necessária um grande estudo e muita experiência, um bruxo normalmente só consegue adquirir a animagia após várias aulas pratico-teóricas. Assim é feito o registro dos animagos.

Ilegalmente, um bruxo pode aprender a animagia com muito estudo autodidático, mas são pouquíssimos os que conseguem.

Efeitos:

  • Transformação total em um animal;
  • Permanente;
  • Mantém a racionalidade humana;
  • Pode ficar transformado por um tempo indeterminado;

Restrições:

  • Habilidade adquirida a partir do 4º ano (registrada) ou 5º ano (ilegal);
  • Deve-se ter um bom conhecimento de feitiços de transfiguração;
  • Uma vez adquirida a habilidade, não se pode mudar o animal;

Lista de membros:
Alunos Ilegais
00/01

-

Alunos Registrados
00/02

-
-

Adultos Ilegais
00/02

-
-

Adultos Registrados
00/02

-
-

Licantropia

Licantropia é o termo utilizado tanto pelos bruxos quanto pelos trouxas para se referirem a pessoas que se transformam em criaturas lupino-humanóides. É uma doença exclusivamente bruxa, mas que tem muita repercusão entre os Trouxas na qual uma pessoa de sangue mágico se transforma em um lobisomem durante a lua cheia em lugares como a América do Norte, Europa e Eurásia.

Na América do Sul, é conhecida uma doença parecida chamada Nagualtropia, no qual o portador recebe traços de um jaguar. As doenças são consideradas doenças-irmãs.

Como sua doença-irmã, a Licantropia não tem uma origem clínica certa, sabe-se apenas que foi transmitida dos lobos para os humanos de sangue mágico e essa junção resultou na doença que persiste até os dias de hoje. Por não ter uma origem certa, nunca foi encontrada uma cura para a doença, porém, poções podem ajudar e amenizar o processo da doença, apensar de não reverterem ou previnirem a transformação.

Efeitos:

  • Força e agilidade sobre-humanas (alterando a fisionomia da pessoa);
  • Amadurecimento físico avançado;
  • Transforma-se em um humano com aparência de lobo em toda lua cheia;
  • Respondem apenas ao instinto animal quando transformados;
  • Não existe cura.

Restrições:

  • Crianças não podem ter essa habilidade;
  • Apenas personagem de nacionalidade norte-americana, europeia e asiática;
  • A agilidade e força crescem de formas conjunta.

Lista de membros:
Alunos
00/02

-
-

Adultos
00/02

-
-

Ofidioglossia

Uma habilidade extremamente rara, normalmente considerada da Arte das Trevas por muitos bruxos que a possuírem se aliarem à esse lado, a Ofidioglossia é a curiosa habilidade de se comunicar com cobras. Não se sabe se essa habilidade é genética ou adquirida espontaneamente, porém, sabe-se que não se pode ser aprendida com o tempo, pois até hoje tenta-se descobrir o dialeto e nunca foram encontradas fontes que o ensinem, tornando esse um talento natural.

Efeitos:

  • Habilidade de falar com cobras;
  • Descobrir coisas mais facilmente;

Restrições:

  • Não se pode controlar as cobas, apenas pedir favores;
  • As cobras nem sempre te obedecerão ou dirão coisas importantes, são como pessoas;

Lista de membros:
Crianças
00/01

-

Alunos
00/01

-

Adultos
00/02

-
-

Clarevidência

Clarevidência é a habilidade de ver o futuro, normalmente através de visões que deixam os clarevidentes em estado de transe, porém, esses também têm facilidade para decifrar bolas de cristal e folhas de chá, sendo meios comuns de decifrar o futuro. Um clarevidente também pode receber vibrações do presente e do passado, porém, tem um foco no futuro, sendo que esse pode mudar facilmente dependendo das decisões tomadas pelos indivíduos. A única certeza é que uma profecia sempre se cumpre.

Efeitos:

  • Prever o futuro;
  • Vislumbres do passado e presente.

Restrições:

  • Apenas alunos do 5º ano em diante podem adquirir a habilidade;
  • Não há certeza de que as visões estão completamente certas ou se aconteceram da forma que foram previstas.

Lista de membros:
Alunos
00/02

-
-

Adultos
00/02

-
-

Descendência Veela

Uma Veela é uma criatura mágica original da Europa que possui a aparência de uma bela mulher de pele branca e cabelos louros que reluzem à luz da lua, conhecidas por encantar os homens com suas danças. Normalmente são inofensivas, porém, quando irritadas, transformam-se em aves com bicos afiados e asas escamadas, podendo soltar fogo pela mão.

Não existem Veelas homens, esses nascem como humanos normais, porém, vivem junto de suas correspondentes femininas, dificilmente se misturando com humanos.

Pela sua beleza inumana, muitas Veelas acabaram sendo capturadas e tiveram filhos com humanos. Poucas delas casaram-se por vontade própria e os seus descendentes de sangue mágico acabaram desenvolvendo alguns traços de suas antepassadas.

Descendentes de Veela normalmente têm cabelos louros e pele clara como suas antepassadas e possuem um charme mais peculiar, fazendo com que as pessoas sejam mais sucetíveis às suas sugestões. Dizem que por esse motivo não são confiáveis.

Não são todos os descendentes das criaturas que pussuem todos os traços. Alguns nascem sem os cabelos louros, outros sem a pele clara (dependendo da mistura étinica), mas a maioria não desenvolve esse chame aprimorado que, segundo estudos, não tem haver com feromônios.

Mas não existe excessão, todos os que possúem esse charme têm os cabelos louros e pele clara. Alguns até brincam dizendo que têm sorte de não herdar a forma animalesca e o azar de não poderem soltar bolas de fogo, visto que nunca foi registrado um descendente da criatura capaz de tals atos.

Com a grande imigração dos europeus para o Brasil, muitas Veelas e seus descendentes vieram para o país, se instalando principalmente no sul, já que são de regiões frias e se misturam mais facilmente com os alemães.

Efeitos:

  • Cabelos louros;
  • Pele branca (clara, levemente ou não bronzeada);
  • Fácil manipulação;
  • Beleza admirada por todos.

Restrições:

  • Adquirida ao nascer;
  • Crianças não têm controle sobre a manipulação;
  • Deve-se obrigatoriamente utilizar um AVATAR loiro (mesmo que não seja a cor natural do cabelo do PP);
  • O número de vagas é dividido igualmente entre homens e mulheres.

Lista de membros:
Crianças
00/02

- Masculino;
- Feminino;

Alunos
00/02

- Masculino;
- Feminino;

Adultos
00/04

- Masculino;
- Masculino;
- Feminino;
- Feminino;

Nagualtropia

O termo Nagual em si provém do termo naualli do idioma Nahuatl e é uma palavra comum na literatura etnográfica do México; significando um feiticeiro que pode transformar a sua forma física. Para os ameríndios, interessava-lhes  sobretudo o sentido de co-essência animal mas para os padres do inicio da era colonial, estes alteradores de forma não eram apenas considerados como mera superstição, sendo uma fonte de muita preocupação.

Já Nagualtropia é um termo que passou a ser usado pelos feiticeiros ao perceberem que alguns de seus semelhantes estavam "corrompidos", como eles acreditavam na época, e assim as transformações se focavam em um único animal, o jaguar. Onde esses ganhavam força sobre-humana e uma aparência animalesca. Anos mais tarde, com o avanço da civilização, foi descoberta que, assim como a licantropia, a nagualtropia era uma doença transmitida pelo jaguar. Sendo mais popular na América do Sul, sua existência foi encoberta pela licantropia, que se alastrava pela América do Norte, Europa e Eurásia.

Como sua doença-irmã, como são chamadas, a nagualtropia não tem uma origem clínica certa, sabe-se apenas que foi transmitida dos jaguares para os humanos de sangue mágico e essa junção resultou na doença que persiste até os dias de hoje. Por não ter uma origem certa, nunca foi encontrada uma cura para a doença e, diferente da licantropia, não existem meios de amenizar a transformação e, os enfermos mantém sua juventude preservada por mais tempo.

Apesar da força sobre-humana ainda existir, essa não fica aparente caso o portador não tenha um porte físico adequado, sendo outra diferença com a doença irmã.

Efeitos:

  • Força e agilidade sobre-humanas (a fisionomia do personagem não muda, mas ele(a) fica mais forte);
  • Envelhecimento retardado;
  • Transforma-se em um humano com aparência de jaguar em toda lua cheia;
  • Respondem apenas ao instinto animal quando transformados;
  • Não existe cura;
  • Não existe poção ou feitiço que possa amenizar a transformação.

Restrições:

  • Crianças não podem ter essa habilidade;
  • Habilidade desenvolvida a partir do 3º ano;
  • Apenas personagem de nacionalidade sul-americana;
  • A agilidade e força crescem de formas opostas (quanto mais novo, mais ágil e menos forte, quanto mais velho, mais forte e menos ágil).

Lista de membros:
Alunos
00/02

-
-

Adultos
00/02

-
-

Avaração

A Avaração é uma habilidade extremamente complexa para aqueles que não vêm da cultura de produzir feitiços sem o auxílio da varinha, uma vez que essa canaliza os poderes do bruxo e os aumentam. Assim, avaração é a habilidade de produzir feitiços com as próprias mãos. Não existem registros de nenhum bruxo avarador fora da África, uma vez que o resto do mundo utiliza as varinhas. Pela cultura mística da África, os povos de lá estão condicionados a fazer magia com as próprias mãos, sendo que os alunos de Uagadou aprendem a utilizar a magia dessa forma.

Efeitos:

  • Maior concentração ao utilizar uma magia;
  • Não há a necessidade de utilizar uma varinha.

Restrições:

  • Apenas alunos e ex-alunos de Uagadou podem desenvolver essa habilidade;
  • Alunos nem sempre têm controle da magia se não estiverem concentrados em suas tarefas;
  • TODOS os alunos de Uagadou possuem essa habilidade.

Lista de membros:
Adultos
00/05

-
-
@RAMORO

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Damian Bennet Castagna
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